У наших попередніх публікаціях ми говорили про особливості висвітлення теми виживання в кіно і тв-шоу, а сьогодні торкнемося виживання в відео іграх.
Якщо кіно і науково-популярні програми хоч якось намагаються бути наближеними до реальності, то виживання в відео іграх може отримати абсолютно несподіваний поворот з однієї або декількома особливостями зі списку нижче.
- Специфічність сетінгу – перенести вас в минуле, майбутнє, альтернативну реальність або паралельний всесвіт для ігрової індустрії вельми просто. Ви легко знайдете кілька варіантів постапокаліпсису з різних причин: від зомбі до інопланетян. І хоча подібні умови здатні урізноманітнити ігровий процес, але чим далі вони від реальності – тим менше в них освітньої користі. Навичка полювання на монстрів мало чим вам допоможе в реальному світі, де ці особини не живуть.
- Обмеженість ігрової механіки – на сьогодні немає ігор, де одночасно, і реалістично передавалися б втома, травми, сон, водно-сольовий і температурний баланс. У кращому випадку ці речі можуть бути присутніми у вигляді заповнюваних шкал або обмежень. В гіршому ж доведеться лікувати всі хвороби накладанням бинта на передпліччя, незалежно від їх локалізації та тяжкості. Герої ігор можуть невтомно носитися по світу по кілька днів поспіль без перерв на обід. Вони витримують несумісні з життям пошкодження, і безшумно рухаються зі 150 кілограмами ваги за спиною. Розробникам свідомо доводиться відмовлятися від багатьох обмежень реального світу, тому що вони ускладнюють ігрову механіку, порушують баланс або затягують розробку.
- Пауза і збереження – чи треба нагадувати, що в реальному житті немає можливості зберегти поточний прогрес, або повернутися до певного моменту в минулому, аби “переграти” певні події? В іграх ви спокійно можете зупинити час для прийняття якогось рішення, а то і зовсім “заморозити” своїх опонентів, виявивши, що у вас закінчилися стріли. Чи варто нагадувати скільки часу йде на створення однієї стріли в реальності?
- Магія \ містика \ технології \ надможливості – атрибути тісно пов’язані з ігровою індустрією. Мало не кожна гра зараз вселяє вам вашу винятковість, вибраність і неймовірну важливість для історії. Вам видаються різного роду технології, магічні здібності, види чуттів, бачення і сприйняття. Ви також не можете зійти зі шляху або загинути, не виконавши свого призначення. В реальності ж навіть загибель стане трагедією тільки для ваших близьких, але мало як відіб’ється на ході історії.
- Фонове виживання – в більшості ігор виживання не є головною темою і суттю, а виступає фоновим доповненням до основної розповіді. Зведення укриттів, пошук і обробка необхідних ресурсів, найчастіше, є основною метою зовсім недовго, і вже після пари годин ігрового часу переходять в рутину на тлі розвитку основного сюжету. В результаті ігровий процес все більше перетворюється в бродилку, рубилку, стрілялку і розгадування загадок ніж у “виживалку”.
- Гра = розвага. Симулятор виживання – це дуже нішевий продукт, занадто складний і нудний, а пристойних грошей на ньому не заробиш.
В цілому, виживання в відео іграх мало чим схоже на реальну діяльність, навіть попри те, що ігор з тематикою і мітками “з елементами виживання” в останні роки виходить все більше. Можливість створення предметів – це не виживання, а лише альтернативний спосіб отримання ігрових ресурсів, в той час як реальним факторам і пріоритетам виживання приділяється критично мало уваги.
Залишити відповідь