Виживання у відео іграх

У наших попередніх публікація ми говорили про особливості висвітлення теми виживання в кіно і тв-шоу, а сьогодні торкнемося виживання в відео іграх.

Виживання у відео іграх - secretsquirrel.com.ua

Якщо кіно і науково-популярні програми хоч якось намагаються бути наближеними до реальності, то виживання в відео іграх може отримати абсолютно несподіваний поворот з однієї або декількома особливостями зі списку нижче.

  • Специфічність сетінгу — перенести вас в минуле, майбутнє, альтернативну реальність або паралельний всесвіт для ігрової індустрії вельми просто. Сьогодні ви з легкістю знайдете кілька варіантів постапокаліпсису з різними причинами, нашестя зомбі та інші види напастей на свій смак, аж до нападів інопланетян і т.і .. І хоча подібні умови здатні урізноманітнити і освіжити ігровий процес, але чим далі вони від реальності — тим менше в них освітньої користі. Погодьтеся, що навичка полювання на монстрів \ інопланетян мало чим вам стане в нагоді в реальному світі, де ці особини не живуть, а натомість вам доведеться фільтрувати воду і шукати їжу.
  • Обмеженість ігрової механіки — на сьогоднішній день немає ігор, де одночасно і головне реалістично передавалися б втома, травми, сон, водно-сольовий і температурний баланс. У кращому випадку ці речі можуть бути присутніми у вигляді заповнюваних шкал або обмежень, а в гіршому доводиться мати справу з лікуванням усіх недугів (незалежно від локалізації і ступеня тяжкості) за допомогою ковтання знеболюючих або накладанням бинта на передпліччя. Також герої часто невтомно можуть носитися по світу по кілька днів поспіль навіть без перерв на обід, витримувати несумісні з життям пошкодження, або абсолютно безшумно рухатися зі 150 кілограмами ваги за спиною. Від багатьох обмежень реального світу при цьому доводиться відмовлятися зовсім, тому що вони занадто ускладнюють ігрову механіку, порушують баланс або затягують розробку.
  • Пауза і збереження — я думаю немає необхідності нагадувати, що в реальному житті немає можливості зберегти поточний прогрес, або повернутися до певного моменту в минулому, щоб «переграти» певні події, а ситуація розвивається незалежно від вашої волі. В іграх же ви спокійно можете зупинити події для прийняття якогось рішення, а то і зовсім «заморозити» своїх опонентів, виявивши, що у вас закінчилися стріли і вам необхідно відкрити «рюкзак» для створення нових. Чи варто нагадувати скільки часу йде на створення однієї стріли в реальності, і що ніхто не буде відкладати напад через те, що вам необхідно перекласти речі в рюкзаку або звіритися з мапою?
  • Магія \ містика \ технології \ надможливості — атрибути тісно пов’язані з ігровою індустрією. Мало не кожна гра зараз вселяє вам вашу винятковість, вибраність і неймовірну важливість для результату подій. На допомогу вам видаються різного роду технології, магічні здібності, види чуттів, бачення і сприйняття, недоступні простим смертним. Ви також не можете зійти зі шляху або загинути, не виконавши свого призначення, в той час як в реальності навіть загибель стане трагедією тільки для ваших близьких, але мало як відіб’ється на ході історії.
  • Фонове виживання — в більшості ігор виживання не є головною темою і суттю, а виступає фоновим доповненням до основної розповіді. Зведення укриттів, пошук і обробка необхідних ресурсів, найчастіше, є основною метою зовсім недовго, і вже після пари годин ігрового часу переходять в рутину на тлі розвитку основного сюжету. Оскільки це не основна мета, то і уваги їй приділяється значно менше, адже вам починають підкидати завдання по дослідженню навколишніх територій, розслідування якихось таємниць, запобігання якихось подій, боротьбі з противниками і т.д. В результаті геймплей все більше перетворюється в бродилку, рубилку, стрілялку і розгадування загадок (в залежності від жанру) ніж у «виживалку».
  • Гра = розвага. Симулятор виживання — це дуже нішевий продукт, занадто складний і нудний, а пристойних грошей на ньому не заробиш.

В цілому, виживання в відео іграх мало чим схоже на реальну діяльність навіть незважаючи на те, що ігор з тематикою і мітками «з елементами виживання» в останні роки виходить все більше. Можливість створення предметів — це не виживання, а лише альтернативний спосіб отримання ігрових ресурсів, в той час як реальним факторам і пріоритетам виживання приділяється критично мало уваги.

MAD

Однажды MAD устал собирать полезную информацию о туризме, выживании и снаряжении в блокноты, записывать цитаты на бумажках, добавлять закладки в сети, и откладывать полезные статьи на потом ... Вот тогда он и решил запустить SECRET SQUIRREL, на страницах которого Вы сейчас находитесь. Что из этого получилось - судить Вам